Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
23:27 

Правила по экономике

Немало легенд об эпохах былых...
Правила по экономике

Моделирование макроэкономики на игре не предусмотрено, так как игра идёт в режиме реал-тайм. Все взаиморасчёты ведутся наличными деньгами или расписками.
О деньгах: они будут. Но они все будут у глав ваших общин/кланов/сообществ. Свои (небольшие) деньги будут только у бродячих персонажей. Остальные могут просить жалованье у начальства в меру потребностей и в соответствии с возможностями. Но начальство, конечно, совершенно не обязано тратить всю казну хана на гейш.
Кроме того, распространённой практикой считается, когда какой-нибудь хан открывает кредит в каком-нибудь заведении. Тогда за всё проетое и пропитое самураями этого хана в этой харчевне счёт направляется прямо в резиденцию клана. Таким образом, наличных воинам не дают, но и с голода они не умирают. Полезная практика, если начальство не хочет, чтобы зарплата подчинённых спускалась на увеселения.
Также есть способы заработать деньги на стороне – разумеется, если это допускается правилами вашей «общины» ;)

23:17 

О кланах

Немало легенд об эпохах былых...
О кланах
"Клановая" принадлежность
У японцев, как известно, коллективное сознание, и большая честь японцев является членом какого-либо сообщества. На игре принадлежность к самурайскому клану или, скажем, к определённому чайному домику, отрыгрывается цветными лентами. Их можно носить открыто и гордо, а можно прятать под одеждой.
У каждого сообщества есть главный: в клане это может быть князь, в военном подразделении командир, в деревне - староста, в чайном домике - ока-сан. Главный имеет право выгнать человека из своего сообщества - путём отъёма у него соответствующей ленты. В этом случае самурай, например, становится ронином и т.п.
Также человек сам может выбросить ленту, если решил разорвать свою связь с этим сообществом. Не могут этого сделать самостоятельно только гейши, майко, тайю и т.п., так как их выход из общины связан с денежным выкупом.
Персонаж может принадлежать к нескольким сообществам одновременно.
Принадлежность к сообществу и наличие у персонажа ленты даёт ему дополнительные преимущества.

Сообщества

Сообщество ГлаваЦвет лентыБонусУсловия
ШинсенгумиСовет капитанов 1+2+3 Голубой +2 хита Только члены отряда
Храм НисихонгандзиНастоятельОранжевый+1 хит, перевязка* Только буддистские монахи
Клан Тоса Главный представитель хана Кочи (Такечи Ханпейта)Зелёный+2 хита...
Клан ШимазуГлавный самурай хана Сацума (Сайго Такамори)Красный+2 хита...
Клан МориГлавный консерватор хана Чошу либо главный лоялист клана ЧошуСиний+2 хита...
Чайный домикОка-санРозовый+1 хит, соблазнение*Только женщины, выход за выкуп


*Перевязка – при перевязке раненого монахом тот выздоравливает в два раза быстрее.
**Соблазнение – если была близость, в следующий час счастливый любовник должен выполнить одну любую просьбу дамы (кроме самоубийства). Просьба должна начинаться со слов «Вы могли бы доставить мне удовольствие ещё раз, если бы...»

На игре возможны ленточки и других цветов, обозначающие принадлежность к другим сообществам.
Данная версия правил о кланах не является окончательной.

11:25 

Правила по моделированию игровой реальности

Немало легенд об эпохах былых...
Правила по моделированию игровой реальности

Игровая и неигровая зоны
Каждое место обитания человека на игре делится на игровую и неигровую зоны. Неигровая зона - это палатки (личные покои, спальни, вход только с разрешения хозяина палатки), хозчасть в том случае, если она не оформляется антуражно, туалет. Неигровая зона располагается за игровой, желательно отделять их от игровой части стеной или занавесом.

Кросспол
На игре будет кросспол, и его будет много. Чтобы иметь возможность отличить, например, девушку от девушки играющей парня одетого девушкой мы вводим следующие правила:
1. Персонаж женского пола отличается от персонажа мужского пола по отсутствию или наличию утяжки. Утяжкой считаются плотно намотанные на корпус бинты, ленты и т.п. Утягивающее бельё утяжкой не считается (и может использоваться, например, гейшами).
2. По умолчанию, в виду реалий 19-го века в Японии, мужчина отличается от женщины по одежде. То есть, если вы видите человека в хакама и с мечами — это мужчина, если же у человека кимоно и пышный бант – женщина. Правда, мужчины тоже носили длинные кимоно до земли, но с узкими поясами.
А вот если вам кажется, что у «женщины» под кимоно накладная (поверх утяжки) грудь — это повод задуматься, не переодетый ли перед вами мужчина.
А если игровая девушка переодевается юношей, то ей нужно не надевать утяжку под одежду. Драпируйтесь поаккуратнее.

Кратко: утяжка добавляет "мужественности", накладная грудь - "женственности", дальше надо считать количество "слоев".

Примеры: (по жизни - по игре)
мужчина в хакама - мужчина
мужчина в длинном кимоно с узким поясом - мужчина
мужчина в женском кимоно с широким поясом - мужчина, переодетый женщиной
мужчина в женском кимоно с широким поясом и накладной грудью - женщина
женщина в хакама - женщина, переодетая мужчиной
женщина в хакама и утяжке - мужчина
женщина в длинном кимоно с узким поясом - женщина, переодетая мужчиной
женщина в длинном кимоно с узким поясом и утяжке - мужчина
женщина в женском кимоно с широким поясом - женщина
женщина в женском кимоно с широким поясом и утяжке - мужчина, переодетый женщиной или трансвестит

женщина в женском кимоно с широким поясом и утяжке, с накладной грудью - мужчина, очень хорошо переодетый женщиной



Здания
Стены зданий отыгрываются тканью, натянутой на высоте человеческого роста (от 160 см и выше) или яркой светлой верёвкой с заметными лоскутами на ней. Проходить сквозь стены нельзя никому (кроме тех, кому можно). Двери по возможности следует тоже намечать.
Если персонаж случайно «прошёл сквозь стену», то считается, что он замечтался и ударился в эту стену лбом. Он должен сесть с той стороны от стены, откуда он шёл, и приходить в себя, считая до ста. Если в это время на него совершается нападение, он может ответить нападающему, но не может начать бой сам. По завершении боя, если он выжил, он должен продолжить счёт до ста с того места, на котором был прерван.

Если в локации используются бумажные фонари в сочетании со свечами, другие источники открытого огня помимо костра, обязательно наличие под рукой воды на пожарный случай. Покидая локацию или ложась спать, обязательно гасите все огни. Рекомендуется использовать бумажные фонари с маленькими светодиодными фонариками.

Игровой пожар моделируется обвешиванием поджигаемого строения красными тряпками по всем углам на высоте глаз и громким криком «Пожар!». Подробности – см. правила по боевке.

Транспорт
Повозки, в которых передвигается знать, моделируются зонтами или шляпами с закрепленным по краям тюлем или другой тканью, за которой не видно, кто именно находится внутри. Ткань должна быть длинной, минимум до колен обладателя "повозки", лучше - до земли. Также приветствуются бамбуковые занавеси.
Всадник носит за спиной флаг определенного вида. Флаги будут выдаваться мастерами перед началом игры.


Статус "вне игры"

Статус «вне игры» обозначается белой повязкой на голове. Вы можете находиться вне игры, если:
а) ваш персонаж умер и вы идете в мертвятник,
б) вы больны по жизни и лежите в своей локации,
в) вы направляетесь к полигонному медику,
г) вы общаетесь с мастером,
д) вышли из игры окончательно и бесповоротно.
Все остальные действия совершаются по игре — и да, даже возле сортира может ждать засада

Особые способности
Любые особые способности персонажа, отличные от общих правил, должны подтверждаться мастерским сертификатом. То есть, если этот человек только что прошёл сквозь стену, вы ему сказали, что он не может этого делать, а он показал сертификат «Способность проходить сквозь стены» – значит, вы это видели, и он и правда это может. А вам надо было вчера меньше пить :) .

Реалии жизни

Фотоаппаратура и видеоаппаратура считается несуществующей, просьба производить съемку тогда, когда это не мешает игре; в случае, если очень хочется снимать, когда происходит интенсивное игровое действие, выключайте вспышку. Если вы хотите приехать на игру неиграющим фотографом, сообщите мастерам заранее о своем намерении.
Курение сигарет должно происходить либо в специально выделенном для этого огороженном помещении (т.н. «павильон ароматов»), либо любым другим способом укрыто от чужих глаз, либо, при невозможности этого, замаскировано под воскурение благовоний (пучок благовонных палочек дает достаточно дыма, чтобы за ним спрятать сигарету). Курение трубок не ограничено.

11:24 

Правила по боёвке

Немало легенд об эпохах былых...
Правила по боёвке

Зона поражения – полная (исключая голову, шею, кисти, пах, колени, стопы), попадания по конечностям отыгрываются как ранения конечностей – на усмотрение игроков (отрубило, зацепило...). Каждый считает свои хиты сам.

Каждый персонаж знает, сколько у него личных хитов, и сколько хитов снимает его оружие. (Для тех, у кого проблемы с памятью, количество личных хитов будет указано в игровом аусвайсе, а количество хитов, которые снимает ваше оружие - на соотвествующем оружейном чипе).

Количество базовых хитов у персонажа зависит от ряда причин, включая его «историческое» мастерство боя. Таким образом, у простого крестьянина базовых хитов заведомо меньше, чем, например, у известного убийцы-хитокири. К базовым хитам, указанным в аусвайсе, могут добавляться бонусы. О своих бонусах каждый персонаж знает сам.
Минимальное количество базовых хитов — 2.
Меньше нуля хитов не бывает (т.е. если у человека было 2 хита, и его ударили копьём, снимающим 3 хита, то у него все равно 0 хитов).

Персонаж у которого остался 1 хит считается серьёзно раненым.
Без перевязки персонаж теряет по 1 хиту каждые 5 минут. Самому себе перевязка не делается.
В нуле (и менее) хитов персонаж находится при смерти, и без медицинской помощи хиты не восстанавливаются, а сам персонаж лежит и не двигается с места. При этом персонаж может звать на помощь, молить о пощаде, торговаться с лекарем и т.п.

Легкое ранение во время боя не моделируется. Если игрок, получив легкое ранение, в боевых действиях не участвует, то достаточно просто отыгрывать некоторое затруднение передвижения и морщиться от боли.
Серьёзное ранение (остался 1 хит) во время боя моделируется отыгрышем: персонаж может схватиться за рану, сделать пару шагов назад, попробовать убежать...

Смерть – одно из важнейших событий в жизни каждого человека :) Лишение ближнего своего жизни тоже обычно оставляет некий след в душе убийцы, у кого побольше, у кого поменьше... Чтобы сохранить психологическую достоверность, ни одна смерть в бою на игре не будет случайной. Если вы кого-то убили – значит, это был ваш осознанный выбор.

Когда с человека сняли все хиты (у него осталось ноль или меньше нуля хитов), он обязан лечь на землю. Выигравший схватку противник имеет право пощадить или добить персонажа. Чтобы добить персонажа следует выполнить контрольный удар оружием (можно в воздухе или в землю возле него) и громко и отчётливо произнести «Прости!» Без контрольного удара или без слова «Прости!» побеждённый считается тяжело раненым, но выжившим.

При нанесении удара в непоражаемую зону (голова, шея и пах, колено, кисти, ступни), нанесший удар переходит в состояние серьёзного ранения (1 хит). Если игроки не в состоянии разрешить спор такого рода сами и обращаются к мастеру, мастер имеет право применить к ним любую санкцию вплоть до объявления мертвыми обоих. Если посредством удара в непоражаемую зону нанесена травма, каждый такой случай рассматривается мастерами отдельно.

Крепостей на игре нет. Если кто-то желает штурмовать чью-то клановую резиденцию, то нападающие должны провести перед объектом нападения 10 минут, при этом афишируя своё присутствие и "ломая ворота". Осаждённые в эти 10 минут могут отстреливаться, если у них есть огнестрельное оружие. Тыкать нападающих мечами, копьями и т.п. в этот момент нельзя. По прошествии 10 минут "штурма ворот" считается, что нападающие смогли ворваться в помещение, а осаждаемые - поняли, что их штурмуют.


Описание оружия.

Перед началом игры всё оружие осматривается и сертифицируется мастерами. Оружие, не прошедшее сертификацию, изымается и складируется на мастерятнике, за исключением предметов, необходимых в декоративных целях.
ВНИМАНИЕ: Колющие удары клинковым оружием запрещены!

В целях безопасности холодного метательного оружия на игре нет.

Виды оружия:

- Меч церемониальный, для парадных выходов аристократии. В боевке категорически не используется. Можно привозить металлическую сувенирку. Рекомендовано с помощью тонкого шнура примонтировать эфес к ножнам.

- Меч (нодачи, катана, вакидзаши...). Предназначен для ношения воинами при исполнении служебных обязанностей. Моделируется боккеном. У самураев, как известно, их два.
Снимает 2 хита.

- Копье (яри). Длина 2 метра. Смягчение с одной стороны. Древко должно быть ошкурено и заполировано. Рекомендован наконечник, выполненный из пожарного рукава, с мягкой набивкой, смонтированный на древко сверлением и шнурованием. Удары древком копья категорически запрещены! Блокировать можно.
Снимает 3 хита.

- Алебарда (нагината). Преимущественно женское самурайское оружие. Длина 1,5 - 2 м. Выглядит как лезвие меча на длинном древке. Древко должно быть ошкурено и отполировано. Наконечник должен иметь ярко выраженную режущую кромку (с одной стороны, как и у меча) и заметный изгиб, желательно смягчение. Удары древком нагинаты категорически запрещены! Блокировать можно.
Снимает 3 хита.

- Дубина. Используется простолюдинами. Деревянная палка с закрепленным на нее смягчением по всей длине (поролон, пенопласт, пенка). Длина оружия не должна превышать 1м. Толщина смягчающего слоя не должна быть меньше 1,5 см. Вес оружия не должен быть больше 2 кг.
Снимает 1 хит.

- Ножи и кинжалы (танто, аигучи...) на игре используются в качестве ритуальных, как кулуарки, а также в качестве оружия для женщин.
Кинжалы и ножи должны быть выполнены из дерева или резины, не иметь острых выступающих частей и быть хорошо зашкуренными. Металлические кинжалы могут использоваться только в качестве церемониальных, не для боя.
Снимают 1 хит либо все при кулуарке.

- Огнестрельное оружие (револьверы, ружья).
Допускается у нескольких игроков, отыгрывается пневматикой (с шариками). Попадание – по жизни, уворачиваться можно и нужно, в голову целиться нельзя. Помимо снятия хитов пуля обладает останавливающим эффектом.
Например, если на человека, вооруженного пистолетом, несется самурай с катаной, то, после успешного выстрела, самурай не только не проводит первый удар, но и отступает на шаг назад (его отбросило).
Блокировать удары холодного оружия огнестрельным можно.
Снимает 2 хита за выстрел или все в случае кулуарки.

Все прочее оружие считается экзотическим и принимается индивидуально.

Блокировать удары холодного оружия можно любым подходящим игровым предметом (ножнами, сковородкой, зонтиком...) Подбирание для блокировки валяющихся под ногами камней и палок категорически не рекомендовано из-за травмоопасности.

Любое оружие обязательно проходит допуск у мастера по боёвке. Также мастер по боёвке может попросить вас продемонстрировать ваши боевые навыки, чтобы быть допущенным до боёвки.

ВНИМАНИЕ! Любое боевое взаимодействие в пьяном виде запрещено! Степень вашего опьянения определяется мастером.

Доспехи
Доспех, а также его составляющие (шлем, наручи, поножи) не добавляют хитов и служат для пожизненной защиты игрока. Напоминаем, что в эту эпоху доспехи носили разве что военачальники на поле боя для лишних понтов.
Доспех должен внешне соответствовать своему реальному восточному прототипу.

Сроки боевки
Боевое время начинается с 8 утра и прекращается в 10 вечера. С 10 вечера до 8 утра любые боевые взаимодействия, кроме кулуарных, строго запрещены.

Небоевые насильственные действия

Неожиданное убийство (оно же кулуарное убийство).
Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке (исключение составляет добивание тяжелораненого), моделируется режущим движением по плечу в области ключицы.
Боевой обстановка считается с момента, когда противник обратил на вас внимание.
Моделирование неожиданного убийства огнестрельным оружием (отыгрывается выстрел в упор в голову) производится так: огнестрельное оружие упирается человеку в плечо и, НЕ СТРЕЛЯЯ, вы громко произносите «Выстрел!» Оружие при этом должно быть заряжено, при желании можно потом сделать выстрел в землю, чтобы учесть потраченный патрон.
В случае успешности данного действия, сколько бы хитов не было у человека, он считается в нуле хитов и в тяжёлом ранении. Может быть добит вторым ударом и произнесением кодового слова "Прости!".
Чтобы жертва не успела поднять тревогу до добивания, имеет смысл зажать ей рот (по жизни - не зажимать, а просто положить ладонь на рот, можно сквозь чистую тряпку, после этого кричать уже нельзя).

Оглушение
Глушащий легко ударяет рукоятью оружия по спине в районе лопаток заявляя при этом: "Оглушен!". Жертва оседает на землю. Не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя.
Оглушенного можно обыскивать.

Связывание
Производится охватыванием плеч и корпуса веревочной петлей в один оборот без чрезмерного давления. Это моделирует полное связывание, т.е. включая ноги. Человек в этом случае не может освободиться сам. Накидывать петлю на шею игрока категорически запрещено.
Если в зоне доступности у связанного персонажа оказалось какое-либо оружие (в том числе металлическое «церемониальное»), источник огня (кроме неигрового костра) или подобный способ перетереть/пережечь верёвку, он может попытаться освободиться. Для этого он должен поднести виртуальную верёвку (например, связанные руки или ноги) к данному предмету и досчитать до десяти вслух, можно не очень громко, но и не шепотом. Если его не успели остановить, то персонаж считается развязавшимся и потерявшим в процессе 1 хит (порезал руки о лезвие, обжёг пальцы...). Если его успели остановить, то 1 хит всё равно теряется, а связывание нужно произвести заново, на всякий случай.

Обыск
Производится одним из двух способов: либо допросным методом (вопрос о содержимом конкретного кармана (рукава, сапога и т.п) – честный ответ), либо, по согласованию с обыскиваемым, - по жизни (в этом случае обыск может производить только лицо одного пола с обыскиваемым игроком). При обыске могут быть изъяты только игровые вещи. То же в случае мародерства.
Обыск по жизни должен быть прекращён в любой момент по первому пожизненному требованию обыскиваемого. Можно продолжить обыск допросно.

Поджог
Моделируется обвешиванием поджигаемого строения красными тряпками по всем углам на высоте глаз и громким криком «Пожар!». Деревянно-бумажное строение, которое не тушат, сгорает в течение 10 минут дотла. На третью минуту (т.е. через 2 минуты) пожар перекидывается на соседние здания. Тушение производится обливанием водой стен здания в течение 10 мин. Если обливать стены перестали, то через 2 минуты пожар снова может перекинуться на соседей.
Соседними зданиями считаются здания, расположенные в пределах одной локации и в пределах видимости (не загороженные другими зданиями).
Если воды нет, можно попытаться разломать здание, срывая верёвки и ткань. В этом случае пожарные теряют от ожогов по 1-2 хита на усмотрение мастера или игротеха.

Пытки
У каждого игрока в аусвайсе написано, насколько он подвержен пыткам. Эту информацию знает только сам игрок, палач не должен её видеть.
Во время пытки связанному персонажу задают вопросы. На каждый вопрос кидается кубик, жертва видит выпавшее значение. Если значение совпадает с указанным в аусвайсе, жертва должна ответить честно, если значение не совпало – жертва может или ответить правду, или солгать. Если же жертва решает промолчать вместо ответа, она теряет хит. Когда у жертвы остаётся ноль хитов, продолжать пытку нельзя и надо либо добивать («Прости!»), либо звать лекаря, либо оставлять полудохлое тело валяться в камере.
Повторять один и тот же вопрос нельзя.

Отыгрыш пыток – словесным описанием. Либо по принципу «все слышно, но ничего не видно» – то есть истязаемая жертва находится где-нибудь за стеной/забором, откуда остальным обитателям локации хорошо слышны звуки ударов и крики.

Сэппуку и прочие самоубийства
В случае совершения мужчиной сэппуку, или если женщина решает перерезать себе горло - никакие хиты не учитываются. Самоубийство всегда результативно, кроме тех случаев, когда оно было пресечено до нанесения удара или если так решили боги (мастера).

Казни
Публичные казни производятся исключительно на муляжах преступника.

10:49 

Про вопросы )

Немало легенд об эпохах былых...
Товарищи игроки!
Если у вас есть какие-нибудь вопросы, вы не стесняйтесь — задавайте их. Можно в комментариях к записям, можно умылом :)
Мы не кусаемся, чесслово :red:

21:29 

Общая сюжетно-историческая вводная

Немало легенд об эпохах былых...
Общая сюжетно-историческая вводная

Киото, 1865 год, жаркое лето.
Столица готовится к празднованию Гион-мацури – ежегодного красочного шествия с паланкинами. Подготовка идёт полным ходом, но несмотря на праздничное настроение и невыносимую летнюю жару, политические события ничуть не отходят на второй план.
Из Киото только что уехал сёгун Токугава Иэмочи. За последние три года это было его третье появление в столице. В прошлый свой приезд сёгун сложил часть своих полномочий, а также взял себе четырёх советников: даймё кланов Сацума, Тоса, Эчизен и Айзу.
В последний свой приезд сёгун являлся для того, чтобы начать неспешно организовывать второй военный поход на клан Чошу, ныне считающихся врагами императора и Бакуфу.
Надо сказать, что у клана Чошу дела не заладились уже давно.
Два года назад лоялисты из Чошу были изгнаны из императорского двора. Заговор 1864 года с целью вернуть былое влияние закончился провалом из-за вмешательства неизвестного тогда отряда под названием Шинсенгуми, состоящего на службе у клана Айзу. Вот уже год как Чошу вступили в войну с иностранными державами и, наконец, в сентябре 1864 года проиграли. Результатом поражения стало открытие пролива Шимоносэки для гайдзинов, а консерваторам, находящимся в тот момент у власти в хане Чошу, приходится к тому же идти на дополнительные уступки и договариваться с войсками Бакуфу, стоящими на границе, и с главным самураем Сацума Сайго Такамори, который этими войсками командует. Не в силах противостоять стотысячному войску и разумным доводам Сайго Такамори, консерваторы из Чошу сдаются, избегая кровопролития.
Как только войска уходят, в хане начинается гражданская война между консерваторами (которые за изгнание гайдзинов) и лоялистами (которые за изгнание сёгуна), и в марте нынешнего года консерваторы уступают место у руля лоялистам во главе с Такасуги Шинсаку и Кидо Коином.
Пока же Чошу переживают смену власти и настроений, а Бакуфу готовит новый поход против них, используя в том числе и иностранные инвестиции, клан Сацума укрепляет свои и без того прочные позиции. Порт Нагасаки, принадлежащий Сацума, открыт для иностранцев, сёгун рассчитывает на их участие в новой попытке приструнить Чошу, в Киото положение Сацума также весьма прочное.
Чуть менее доволен своим положением на политической арене клан Тоса. Их представитель, знаменитый Такеичи Ханпейта, тоже присутствует в Киото, а даймё Тоса наравне с даймё Сацума является одним из советников сёгуна. Но говорят, что внутренние разлады в Тоса не позволяют им сейчас чувствовать себя хозяевами положения, хотя посостязаться с другими кланами и упрочить своё положение они потенциально способны. Особенно учитывая то, что, по слухам, именно к их клану принадлежит самый-самый кровавый и страшный убийца-хитокири по имени Окада Изо, проливший немало крови на улицах Киото.
Впрочем, большинство жителей Киото вообще не лезут в политические дебри, забот и без этого хватает. Отряд Шинсенгуми, получивший широкую известность год назад после инцидента в Икеда-я, следит за порядком в столице, однако город большой – и нельзя надеяться только на острые мечи Шинсенгуми. Ронины по-прежнему стекаются в Киото в надежде заработать денег и славу, а заговорщики не дремлют, вынашивая коварные планы. К тому же поговаривают, что преступная патриотическая группировка «Тенчу» (Кара небесная) снова возобновила свою деятельность, и несколько чиновников, верных Бакуфу, уже нашли смерть от её рук.
Вдобавок ходят слухи, что в пустующей ныне резиденции Чошу видели призраков тех, кто поплатился жизнью год назад в Икеда-я. И простые жители опасаются приближаться к заброшенной резиденции – особенно с наступлением сумерек.
Всё течёт, всё меняется, но столичные храмы по-прежнему наставляют на путь всех страждущих, гостиницы принимают посетителей, весёлые кварталы ждут гостей, а лавки – покупателей.
Те, кому выпало жить в неспокойное время, быстро привыкают к переменам, а порой даже перестают замечать их. И каждый, кто оказался в гуще событий в эти дни, сам выбирает, двигаться ли ему по воле волн или сопротивляться течению.
А жизнь продолжается.
Итак, Киото, 1865 год, жаркое лето...

02:39 

О заявках

Немало легенд об эпохах былых...
О заявках

На нашей игре присутствуют следующие локации:
1. Храм Нисихонгандзи и квартирующиеся в нём Шинсенгуми.
2. Резиденция клана Тоса
3. Резиденция клана Сацума
4. Ныне пустующая резиденция клана Чошу
5. Гион с гейшами
6. Терада-я (игровой кабак)
7. Лавки, бани, дома горожан и т.п.

Кроме того, без привязки к локациям существуют ронины, бродячие монахи, лекари, приезжие торговцы и т.п.

Чтобы приехать к нам на игру, нужно написать и прислать заявку на умыло Хельга Эн-Кенти или Enyd. Не стоит слать заявки на умыло сообщества, оно не проверяется.
Заявки могу быть как командные, так и индивидуальные, личное знакомство с мастерами, равно как и личное приглашение, полученное от мастерской группы, не освобождает от написания заявки.
Претенденты на роли капитанов Шинсенгуми должны привести с собой свой "отряд" - двух рядовых. За использование сценического хаори в лесу убью лично!
Кросспол есть. Много.

Срок окончания приёма заявок - 20 июля 2010 года

Заявка на игру включает в себя следующую информацию:

Сведения об игроке
1. ФИО, ник, возраст, город, наличие мед. образования
2. Контактный телефон и e-mail
3. Хронические заболевания
4. Кому звонить или обращаться в случае несчастного случая с вами на полигоне?
5. Присутствуя на игре, вы, как правило, не принимаете участия в..... (боёвке, экономических взаимодействиях, политических взаимодействиях, игровой медицине, игровых религиозных взаимодействиях, игровых празднествах, ритуалах, другое (впишите своё)
6. Что мешает вам комфортно играть?


Сведения о персонаже
1. Полное имя персонажа и прозвище, если есть.
2. Возраст персонажа
3. Сословие на момент игры (самурай, крестьянин, ремесленник, торговец)
4. Социальное и клановое происхождение персонажа, статус на момент игры, описание карьерного роста, если таковой был, его профессия и умения, фехтовальная школа.
5. Вероисповедание персонажа, его отношение к мистике, отношение к христианству.
6. Психологический портрет персонажа (характер, привычки, жизненные принципы, страхи, слабости и т.п.)
7. Сонно джой?
8. Отношение вашего персонажа к:
- императору,
- сёгуну и его правительству (Бакуфу),
- иностранцам,
- клану Айзу,
- клану Шимазу,
- клану Мори
9. Цель вашего персонажа?

Если Вы прислали заявку на роль, которая уже занята, Вам будет предложено выбрать другую роль и стать дублёром на ту, которую вы хотели отыграть сначала - если заявившийся человек не сможет приехать на игру, дублёр заменяет его.

Если Вы отправили нам письмо, но не получили никакой реакции в течение 5 дней, это означает, что Ваше письмо не дошло. Попробуйте отправить его ещё раз!

02:33 

Общая информация

Немало легенд об эпохах былых...
Общая информация

Игра пройдёт 23-25 июля в Подмосковье на полигоне "Скоротово".
Мастера: Хельга Эн-Кенти и Enyd
Старт игры - сразу после парада команд в пятницу в 22:00 (готовьте фонарики), но заезд возможен и в субботу. Кстати, у нас, как и в Японии, 24 июля будет праздник Гион-мацури.
Игровой взнос - (пока определяется). От взноса освобождаются: игротехнические персонажи, команда кабака. Также возможна полная или частичная отработка взноса. В неё входит помощь мастерской группе, участие в общеигровом "строяке" и т.п. Особое предложение для владельцев частных автомашин: за доставку необходимых для игры вещей на и с полигона взнос также не взимается.
Для жителей других городов предполагаются скидки.

Заявки принимаются до 20 июля 2010 года.
Человек, приехавший на игру без предварительной заявки или согласования с мастерами, может получить роль, которую мастера сочтут возможным ему дать или не получить роли вовсе.

02:32 

Концепция

Немало легенд об эпохах былых...
Концепция

Данная игра является своего рода экспериментальным проектом, делающимся в сжатые сроки — для тех, кто уже знаком с историческим периодом. Фактически – это кабинетка в полигонном формате, где сохраняется насыщенность действия, но при этом мы получаем больше пространства для манёвров. Мастера на игре будут играющие, и многие текущие вопросы будут отданы на откуп игроков и игротехников в надежде на их честность и добросовестность.

Игра не является исторической реконструкцией, ибо наша цель соблюсти не букву, но дух эпохи. В какой-то мере игра – это художественное произведение, поэтому не удивляйтесь, что какие-то исторические персоналии могут предстать в художественной трактовке, а события на игре пойти не так, как это случилось в реальности.
Мы играем небольшой отрывок из повседневной жизни Киото в эпоху Бакумацу, июль 1865 года.
И вам предоставляется возможность ощутить себя героем того времени.

В игре мы постараемся сделать акцент на:
— Коллективное японское самосознание — ведь в те времена принадлежность к какому-нибудь сообществу имела огромное значение, а те, кто оказывался вне этих социальных рамок, часто считались отбросами общества.
— На атмосферность и дух Японии — потому что это особая страна со своим уникальными нравами и менталитетом, которые только обостряются в те дни, когда угроза вторжения чужаков из-за моря становится печальной реальностью.
— На проблеме выбора, которая становится особенно актуальной, когда миропорядок, установленный веками, начинает рушиться, как карточный домик. И каждый невольно задаётся вопросом: "Что будет дальше?","Кому верить?", "Кого опасаться?" и даже "Кому теперь служить?".

В нашей игре найдётся место для политики и для дел сердечных, для сражений и расследований, для простых бытовых историй и таинственных событий, связанных с миром духов.
За два дня в Киото можно успеть очень многое! Особенно, когда на смену старому приходит новое, а нам всем повезло жить в эпоху больших перемен!

Лисья сказка

главная