URL
Немало легенд об эпохах былых...
Список ролей

Рекомендуется заявляться как на роли из таблицы. Предлагать свои варианты тоже можно, но роли из таблицы занять приоритетнее.
Каст из «Лисьей сказки» открытый (потому что нет смысла его закрывать, все и так знают, кто кого играет). Но напоминаем, что люди не могут отличить ёкаев с первого взгляда, если ёкай а) не принимает свой ёкайский облик б) не проявляет свои сверхъестественные способности.

ИмяОписание ролиСтатус
АкихикоЛис-даймё, управляет лисьим кланом на территории Киото.  miburo_alfer
МэюмиМать-лисица. Мать даймё. Строгая и властная.  Last_Optimist
МихоРыжая лисица. Фрейлина матери-лисицы, придворная дама 3 ранга. Фаворитка даймё. Младшая сестра чёрной лисицы.  Umi-Utena
Куроюки но ИвафудзиЧёрная лисица. Фрейлина матери-лисицы, придворная дама 3 ранга. Старшая сестра рыжей лисицы.  Aone
Такэси Миура Чёрный лис. Куродо 4 ранга при даймё  Феарил
Охаяси ЮдзироЧёрный лис. Куродо 5 ранга при даймё  Рэйдо
Игараси ЮкиЧёрный лис. Куродо 5 ранга при даймё  ЯнеЯменяЗдесьНет
Белая лиса. Придворная дама 4 ранга при церемониальном ведомстве. Кормилица принца. Роль свободна
Гин-но РэйкоБелая лиса. Придворная дама 4 ранга при церемониальном ведомстве.  Tykki
КаэдэКрасная лиса. Придворная дама 6 ранга  Зимняя Лиса
Тиба АямэКрасная лиса. Придворная дама 6 ранга  .Миц.
Накатоми-но ХитомароЦензор 2 ранга на службе наместника Киото, птица-оборотень.  thingolwen
ДжинбэйТануки, хитрый и ушлый тип, секретарь 3 ранга при цензоре.  Терри
ХёхэйБакэнеко, суровый и мрачный тип, телохранитель 3 ранга при цензоре.  Блэйз
Като СудзумэЧеловек, жрица синто.  Асмела
Симомура КэнсинЧеловек, самурай.  Master_Set
СэйдзиТорговец-путник.  Кьёраку-торчо
АсакоСестра торговца.  Abarai Takana
Ватанабэ ТацуяБродячий оммёдзи.  Viorteya-tor
СоуэнБродячий монах.  Наместник Оги


+ 1 тайная женская роль свободна занята  tahry.

Немало легенд об эпохах былых...
Вниманию всех, кто желает завтра перед игрой пообщаться с мастерами: с 20:00 мы планируем сидеть на м. Тульская в "Граблях". Адрес: Большая Тульская, д. 11

Если у вас есть вопросы по игре, или вы хотите дообсудить умения — вэлкам!
Также у вас будет возможность заранее получить свои конверты игрока и ознакомиться с ними (это очень рекомендуется сделать, чтобы на месте мы не тратили на это лишнее время).
Также будет продемонстрирована боевая система.

Если потеряетесь, звоните 8-903-966-49-92 (Чароит) или 8-903-163-51-17 (Азиль)

00:24 

Доступ к записи ограничен

Немало легенд об эпохах былых...
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Немало легенд об эпохах былых...
Напоминаем, что сегодня последний день приёма заявок :umnik:
Большая просьба всем, кто не прислал заявки, сделать это до 13:00 четверга. После этого времени мастера выписывают аусвайсы, и уже что пропишут, то и пропишут.

Получены заявки:
Альфер
Лиса
Рэйдо
Кассия
Айрис
Вэн
Аонэ
Терри
Феарил
Сэт
Уми
Рэнджи
Блэйз
Abarai Takana
Кьёраку-торчо
Миц
Терри

14:21 

Доступ к записи ограничен

Немало легенд об эпохах былых...
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Немало легенд об эпохах былых...
Легенда, которую рассказывают люди

Рассказывают, что в стародавние времена, когда столица едва была перенесена из Нары в Киото, людям жилось неспокойно и тревожно. Множество демонов подстерегали их, чтобы заманить в свои сети и сожрать или выпить жизненную силу. Единственным спасением от этой напасти были защитные амулеты, которые носили на себе и обереги, которыми завешивали каждое жилище. Но даже с амулетами было опасно выходить из дома, когда стемнеет.
К счастью, существовали сильные колдуны-оммёдзи, а также жрецы и монахи, которые знали, как правильно защитить простых смертных и не допустить, чтобы демон овладел человеком, как избавиться от колдовства и наваждений и не стать жертвой призраков и мстительных духов.
Но демоны становились всё сильнее и всё хитрее, колдунам и жрецам приходилось оттачивать своё мастерство, вступая в схватки с опаснейшим противником. Шли годы, и всё меньше становилось тех, кто обладал достаточной силой, чтобы противостоять злу. Амулеты стоили всё дороже, а действовали всё меньше.
И тогда распространился слух, что скоро настанет конец мира, потому что придёт великий Повелитель ёкаев со своей ужасной свитой. Множество силы собрали они, и всю её готовы направить против рода человеческого. И когда случится последняя битва, то те из людей, кто останутся в живых, будут завидовать своим мёртвым собратьям.
Рассказывают, что в самый страшный год даже солнце над столицей померкло посреди бела дня, уступив место ночи. И в столицу хлынули полчища демонов. Было великое сражение, настолько страшное, что хронисты тех времён не нашли в себе смелости описать его в летописях подробно. Многие отдали свои жизни, чтобы победить демонов и сохранить столицу. Пусть и великой ценой — но зло отступило. Кто-то говорит, что с небес сошли ками и встали на защиту людского рода. Другие утверждают, что Повелителя ёкаев удалось победить благодаря легендарному оммёдзи Абэ-но Сэймэю, который, как известно был лишь наполовину человеком, а на другую половину лисом. Третьи уверены, что даже сам Повелитель ёкаев не смог противостоять императору людей, прямому потомку Аматэрасу, и был сражён им в честном поединке.
Как бы то ни было, те времена ушли в глубокое прошлое и стали легендой. А демоны хоть и докучают до сих пор людям, но не имеют прежней силы. И теперь жертвой их может стать лишь тот, кто проявляет неосторожность, не уважает святыни и ведёт неправедную жизнь. И лишь в одном все рассказчики единодушны: может, ёкаи нынче пошли уже и не те, но обереги всё же носить надо.

Немало легенд об эпохах былых...
Правила по боёвке
Боевые способности используются только в бою, небоевые же — только в небоевой обстановке (в том числе не могут быть использованы на кого-то, кто в данный момент сражается).

Боёвка на игре хитовая. Сколько хитов у каждого персонажа, написано в его аусвайсе. Количество хитов противника никто не знает.
Фишки "кармы" используются для активации боевых умений и заклинаний. Часть умений требует белых фишек, часть — чёрных, остальные же не привязаны к цвету фишек. В заклинания не привязанные к цвету фишек можно вкладывать фишки любого цвета в произвольных комбинациях.
После боя израсходованные фишки "кармы" сдаются игротехникам.
Боевые умения и заклинания отыгрываются боевыми карточками. Каждому игроку перед игрой выдаётся его боевой комплект карточек. В процессе игры карточки расходуются, но не восполняются.
Есть карточки умений единократного и многоразового использования. По умолчанию карточки одноразовые и уничтожаются после хода, если на карточке не указана возможность её многоразового использования.
Карточки многоразового использования не уничтожаются, но могут быть использованы лишь один раз за один бой (кроме способностей "удар кулаком", "удар лапой", "удар клювом", "удар мечом", которые могут быть использованы сколько угодно раз за бой).
Если на карточке способности имеется значок «палево», то всем окружающим при применении умения становится очевидно, кто вы есть на самом деле.
Некоторые особые способности являются стихийными, и в зависимости от стихии оппонента могут потреблять больше или меньше фишек "кармы". На карточке указано количество фишек, которые надо использовать против лиц с той или иной стихией.

В процессе боя снятие хитов не влияет на состояние и умения, все состояния/ранения/эффекты отыгрываются после боя.
В любой момент боя можно помириться и прекратить бой. Можно также сдаться, тогда противник сам решает, что делать со сдавшимся: простить, отпустить, взять в плен, убить.

Ранения:
0 хитов — персонаж без сознания. Противник может решать, добить поверженного соперника или нет. Добивание маркируется чётко произнесённым "добиваю".
Осталась треть хитов и меньше — тяжёлое ранение.
Осталась от половины до трети хитов — ранение средней тяжести.
Больше половины хитов — лёгкое ранение.

Без лечения 1 хит восстанавливается за полчаса.
Лечить умеют священники, монахи, колдуны. Плата за лечение — на усмотрение лекаря (услуга, обещание, артефакт).

Начало боя
Бой начинается со словесного маркера «атакую» и продолжается до 0 хитов, сдачи противника, примирения.
В ситуации групповой боёвки выбирается один представитель от каждой группы, и боёвка происходит один на один между такими представителями. Остальные могут давать им карму (то количество, которое сочтут нужным).

Действия сторон в рамках одного хода происходят одновременно.
Каждый выбирает карту умения, не показывая её противнику, и вкладывает в кулак необходимое количество "кармы".
После этого стороны одновременно вскрывают карты. Считается количество урона с каждой стороны. Тот, чей урон больше, снимает с оппонента количество хитов, равное разнице уронов.
В конце хода расходуемые способности уничтожаются, если на картах не написано обратного.

Вступить в чужой бой можно перед началом любого нового хода на чьей-либо стороне, предоставив ему в пользование фишки своей "кармы". При добровольном участии вступивший сам решает, сколько и какой кармы он готов предоставить. Карма предоставляется в любой момент боя, но может быть использована не ранее чем с начала следующего хода.
При групповой боёвке в конце каждого хода тот, кто по итогу всех расчётов наносит урон, вправе объявить любого представителя враждующей стороны, по которому придёт этот урон. Но бой заканчивается, когда в 0 хитов окажется представитель группы, а не кто-либо другой из этой группы.
Тот, кто оказался в 0 хитов в процессе боя, но при этом не был представителем группы, теряет возможность делиться с представителем своей "кармой".


Пример боя:
Колдун А и Ёкай Б выпили сакэ и решили подраться.
Колдун А: — Атакую! (словесный маркер, обозначающий начало боевой ситуации).
Оба противника выбирают карту для атаки и вкладывают в кулак фишки "кармы", необходимые для активации умения.
Когда оба противника готовы, карты вскрываются.

1 ход
Колдун А применяет умение "удар кулаком", которое требует 1 фишку любой "кармы" и наносит урон в 1 хит. Но хитрый колдун использовал дополнительный слот на карте, доложил ещё одну фишку "кармы" и добавил к своему мощному удару ещё + 1 хит урона. Всего в сумме Колдун А потенциально может нанести 2 хита урона Ёкаю Б.
Ёкай Б применяет умение "удар лапой", которое требует 1 фишку любой "кармы" и наносит урон в 1 хит. Но Ёкай думал, что они с колдуном только начинают разминаться, поэтому не использовал никаких дополнительных слотов и больше фишек "кармы" не докладывал. Всего в сумме Ёкай Б потенциально может нанести Колдуну А 1 хит урона.

От 2 хитов урона Колдуна А отнимается 1 хит урона от Ёкая Б.
2—1 = 1
Итог хода: в конце хода непредусмотрительный Ёкай Б получил 1 хит урона от хитрого колдуна А.
Оба использованных умения являются многоразовыми, не уничтожаются, карты возвращаются в руку. Использованная "карма" сдаётся игротехнику.

2 ход
Оба противника выбирают карту для атаки и вкладывают в кулак фишки "кармы", необходимые для активации умения.
Когда оба противника готовы, карты вскрываются.
Ёкай Б очень зол и решает ударить по Колдуну А заклинанием "Огненный шар". Это заклинание стихии огня, которое требует 2 фишек любой кармы и наносит 2 хита урона. Но тут Ёкаю Б крупно повезло: он видит, что Колдун А имеет личную стихию "металл", которая подавляется огненным заклинанием. Согласно надписи на карте, Ёкай Б имеет право вложить всего 1 фишку любой "кармы", и всё равно наносит удар в 2 хита. Всего в сумме Ёкай Б потенциально может нанести Колдуну А 2 хита урона.
Колдун А понимает, что Ёкай попытается отыграться за проигрыш в прошлом ходу. Поэтому он решает не атаковать в этом ходу, а защищаться, и для этого ставит "барьер силы духа" за две белые фишки "кармы". Барьер может поглотить 1 хит урона.

От 2 хитов урона Ёкая Б отнимается 1 хит поглощённого урона от щита Колдуна А.
2—1 = 1
Итог хода: Колдун А получил 1 хит урона от разъярённого Ёкая Б.
Оба использованных умения являются одноразовыми, карты уничтожаются. Использованная "карма" сдаётся игротехнику.

3 ход
Оба противника выбирают карту для атаки и вкладывают в кулак фишки "кармы", необходимые для активации умения.
Когда оба противника готовы, карты вскрываются.
Ёкай Б думает, что пришла пора действовать решительно. В этот ход он собирается ударить своим волшебным веером. Использование этого умения предполагает расход 2 фишек любой "кармы". Но Ёкай очень зол, он вкладывает ещё три фишки "кармы" во все возможные для этой карты слоты усиления, получая за каждую фишку +1 хит к урону. Суммарный урон Колдуну А от волшебного ёкайского веера потенциально может составить 2+3=5 хитов.
Колдун А понимает по выражению лица ёкая, что дело плохо. Он снова решает защищаться. Поскольку колдун очень хитрый, он накопил аж целых 3 фишки чёрной "кармы". Он ставит новый щит "зеркало силы духа", который возвращает противнику весь нанесённый им урон обратно.

Ёкай наносит 5 хитов урона и получает их же обратно в свою ёкайскую морду.
Колдун мерзко хихикает, потому что Ёкай повержен, он падает в 0 хитов.
Колдун, потерявший 1 хит, получает лёгкое ранение.
Карта "зеркало силы духа" является одноразовой и уничтожается. Карта "удар волшебным веером" не уничтожается, но не могла бы применяться далее в текущем бою. Использованная "карма" сдаётся игротехнику.
Бой закончен.

Мастерская группа благодарит Сэта, а также коллег из МГ игры StarkExpo за идею боевой системы, которой мы вдохновились и немного адаптировали под Японию

Немало легенд об эпохах былых...
Правила по "карме"

Все в жизни совершают как хорошие поступки, так и плохие. И совокупность этих поступков оказывает прямое влияние на персонажа в этом и последующих перерождениях.
В рамках игры мы хотим, чтобы кармические законы влияли как на персонажей, так и на происходящее вокруг них. Для этого мы вводим игротехническую систему, правила по "карме".
NB! Это не та карма, которая есть в концепции буддизма!

Что надо знать о "карме":
1. На начало игры каждый персонаж получает чёрные и белые фишки, которые являются материальным эквивалентом его прошлых поступков и жизненного опыта. Количество фишек, равно как и соотношение белых и чёрных фишек строго индивидуально и не показывается другим игрокам.
2. В процессе игры персонаж может разными способами получать как чёрные, так и белые фишки (способы получения см. ниже).
3. Для различных действий по игре могут понадобиться как фишки конкретных цветов, так и просто некоторое количество фишек вне зависимости от их цвета.
4. Накапливание как чёрных так и белых фишек может быть выгодно. Зависит от того, какие цели преследует персонаж.
5. Фишки "кармы" не имеют материального воплощения на игре. Это означает, что фишки не могут быть украдены или отобраны по игре.

Способы получения "кармы":
1. Каждый персонаж имеет стартовый капитал "кармы" на начало игры. Описанные в заявках поступки персонажа прямо влияют на количество стартовой "кармы".
2. Персонаж получает фишки "кармы" за свои игровые действия одним из способов, описанных ниже:
1 способ. Если персонаж знает о себе, что только что совершил благое или неблагое деяние, но сделал это тайно и не хочет, чтобы кто-то об этом знал — он подходит к игротехнику и описывает, что было содеяно. Игротехник выдаёт персонажу от 1 до 3 фишек соответствующего цвета.
2 способ. Если какой-то персонаж совершил на игре по отношению к вам благое или неблагое деяние и вы на него обижены и злитесь, или, напротив, восхищены его благородством и благодарны ему, вы подходите к игротехнику и описываете, что такой-то сделал мне благо/причинил мне зло. Игротехник выдаёт обидчику/благодетелю от 1 до 3 фишек соответствующего цвета.

Благими поступками могут считаться: хороший совет, вовремя полученное утешение, любая помощь персонажу в его проблеме, ценная мудрость или наставление, удовлетворение вашего чувства прекрасного, написание хорошего стиха, хороший рассказ интересной истории, полученная защита или поддержка, помощь в конфликтной ситуации, помощь в ситуации, где нужно было "сохранить лицо", любое действие, вызвавшее у вас положительные эмоции и т. п.

Неблагими поступками могут считаться: оскорбление или клевета (в том числе и за глаза), неосторожное обидное слово, любая несправедливость, любая попытка уронить честь и достоинство вашего персонажа, откровенная враждебность, оскорбление вашего чувства прекрасного, написание плохого стиха, напугавшая или неприятная история, создание конфликтной ситуации, нападение на персонажа, пренебрежение вашим персонажем, любое действие, вызвавшее у вас отрицательные эмоции и т. п.

Как тратится "карма":
1. "Карма" расходуется на боевые умения и заклинания. На умении написано, какого цвета нужна "карма". Также с помощью дополнительных вложений "кармы" можно усилить способность/заклинание.
2. "Карма" нужна для проведения ритуалов любой направленности. Чем больше "кармы" вложено в ритуал, тем сильнее воздействие. Ритуалы благой направленности предполагают использование белых фишек, ритуалы неблагой направленности - чёрных фишек.
3. В особых случаях "карма" может быть израсходована на молитву о чуде. Чудо благой направленности предполагает использование белых фишек, чудо неблагой направленности - чёрных.
4. Некоторые персонажи на игре могут требовать фишки "кармы" за свои услуги. Те, кто способны — об этом знают. Решение о том, тратить свою "карму" таким образом или не тратить, принимается персонажем — владельцем "кармы".

Немало легенд об эпохах былых...
Правила по магии

Магия бывает боевая и небоевая. Боевая магия будет описана в правилах по боёвке.
Небоевая магия — это индивидуальные особенности и врожденные умения персонажа, которые не могут применяться в боевой ситуации.
Все магические небоевые умения в обязательном порядке сертифицируются. Соответственно, если у вас есть сертификат с описанием умения — вы можете его применять. Если такого сертификата нет — значит, нет и умения. Как правило, сертифицированные умения не имеют органичения по количеству применения (например, лис может перекидываться человека и в лиса столько раз за игру сколько ему будет угодно), если в сертификате не указано обратного (Например: "Может очаровать человека один раз за игру". В таком случае после применения сертификат уничтожается игроком).

Магия колдунов и ёкаев, как правило, привязана к определённой стихии. Все, кто обладает магическими способностями, знают, что каждое существо несёт в себе отпечаток той или иной стихии и умеют на глаз определять, к какой стихии принадлежит собеседник.
Всего стихий пять: огонь, земля, металл, вода, дерево.
Стихии находятся между собой в равновесных отношениях, питая и подавляя друг друга.

Круг питания и подавления стихий:



Круг питания: дерево питает огонь, огонь питает землю, земля питает металл, металл питает воду, вода питает дерево.
Круг подавления: вода подавляет огонь, огонь подавляет металл, металл подавляет дерево, дерево подавляет землю, земля подавляет воду.

Если применяется стихийная магия, то воздействие может быть усилено или ослаблено согласно кругу подавления.

Пример:
Лиса хочет очаровать человека Б, человека В, человека Г и человека Д.
Данная конкретная лиса обладает по рождению стихией металла. Человек Б — вода, человек В — огонь, человек Г - дерево, человек Д - земля.
У лисы в сертификате написано: "Может очаровать одного человека на 10 минут. Заклинание стихийное".
1) Лиса применяет умение очарования на человека Б (вода).
Металл (стихия лисы) и вода (стихия человека) не являются по отношению друг к другу подавляющими. Умение действует так, как написано в сертификате.
2) Лиса применяет умение очарования на человека В (огонь).
Металл (стихия лисы) подавляется стихией человека (огонь). Умение действует в половину силы на 5 минут.
3) Лиса применяет умение очарования на человека Г (дерево).
Металл (стихия лисы) подавляет стихию человека (дерево). Умение действует с двойной силой на 20 минут.
4. Лиса применяет умение очарования на человека Д (земля)
Металл (стихия лисы) и земля (стихия человека) не являются по отношению друг к другу подавляющими. Умение действует так, как написано в сертификате. Но у человека Д оказывается встречный сертификат, в котором написано, что на него не действует лисье очарование. Лиса обломалась, её очарование оказалось бессильно перед силой духа человека Д, вне зависимости от его стихии.

Если в сертификате нет пометки "заклинание стихийное", то личные стихии не учитываются и воздействие проходит так, как написано в сертификате (если у оппонента не находится сертификата, способного отменить воздействие).
Некоторые умения требуют затраты фишек "кармы", большинство же обходятся без дополнительных затрат.

Жреческая небоевая магия
Отличается от магии колдунов и ёкаев. Она не привязана к стихиям, а привязана к ритуалам и определённым молитвам.
Проведение ритуала или молитвы необходимо отыгрывать хотя бы схематично.
Молитвы не требуют затраты фишек "кармы", ритуалы же (кроме стандартного ритуала очищения) требуют вложения фишек "кармы".

18:12 

Доступ к записи ограничен

Немало легенд об эпохах былых...
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Немало легенд об эпохах былых...
Система придворных рангов

Система рангов, принятая в лисьем королевстве, не повторяет систему рангов при дворе императора Японии. Первый и высший ранг имеет наместник Киото, милостью которого лисы получили эти процветающие и богатые земли. Второй ранг имеют его непосредственные вассалы, в том числе даймё, их жены, главы кланов, цензоры. Ранжирование более низкого уровня — в компетенции самих даймё. Третий ранг как правило имеют уже их непосредственные вассалы, придворные дамы, занимающие высокие должности в соответствующих ведомствах, таких как церемониальное. Дальнейшие ранги имеют фрейлины, куродо, охрана дворца, придворные гадатели. Чем выше ранг, с тем большим уважением надлежит относиться к его обладателю. При появлении кого-то первого или второго ранга глубокий поклон обязателен.
Повышение ранга возможно и сродни повышению по службе. Ранг, который получается при поступлении на службу, зависит от должности, происхождения, образования и связей.
Самый низкий придворный ранг в лисьем королевстве — седьмой. Ранги ниже третьего универсальны, то есть любой придворный рангом выше имеет право приказывать тем, кто ниже, вне зависимости от ведомств и подчинения.

Каждый ранг имеет свою атрибутику.
1 ранг — Золотая/желтая лента
2 ранг — Серебряная/серая лента
3 ранг — Зеленая лента
4 ранг — Синяя лента
5 ранг — Красная лента
6 ранг — Оранжевая лента
7 ранг — Фиолетовая лента

Немало легенд об эпохах былых...
Синто

Основа философии синто — обожествление духов природы и поклонение им, жизнь в гармонии с природой. В концепции синто нет "спасения" и нет добра и зла как однозначных категорий. Поскольку одной из основных добродетелей синто является гармония то зло в привычном нам понимании — это искажение, нарушение гармонии, часто происходящее не по изначальному умыслу, а по неумению или обману.
По всей Японии расположены десятки тысяч синтоистских храмов и святилищ. Они могут быть посвящены одному ками или нескольким, духу покровителю местности, или могут быть всеяпонскими. При императорском дворе имеются особые храмы.
Жрецом в храме (каннуси) может быть и мужчина и женщина, но так исторически сложилось, что эту роль гораздо чаще исполняли мужчины. Особого посвящения в священнослужители в этой религии нет, эту роль может исполнять каждый. Иногда бывает, что у небольших святилищ нет своего жреца, и община сама следит за порядком там. При необходимости провести там ритуал, это может сделать любой. Тем не менее, есть и люди всю жизнь посвятившие служению ками, которые могут называться жрецами синто с полным правом.
В синтоистском храме всегда есть основной зал, павильон, где хранится "синтай" - "вместилище бога", зал для молящихся, зачастую еще сцена для танцев, место для сбора пожертвований, место для приготовления священной пищи. Вход в храм обозначают тории — особые врата. Далее к храму ведет дорожка, на которой обязательно находится источник для о-хараи, очищения. После этого обряда можно пройти внутрь.
Перед тем, как посетить храм, верующий определенным образом настраивается, избавляя мысли от суетного и наносного. Смерть, болезнь и кровь нарушают чистоту, поэтому больные, раненые, девушки в определенное время, а также те, кто недавно пережил смерть близких, храм посещать не могут.

Ритуалы
Очищение

Обязательный ритуал при входе в храм. Специальным ковшиком зачерпывается вода, омывается сначала одна рука, потом вторая. Потом в горсть наливается вода, чтобы прополоскать рот.

Молитва
Перед молитвой делаются подношения. Для этого бросают монетку в специальный ящик. Вместо монетки иногда бывает завернутый рис.
Сама молитва начинается с поклона. Перед молитвой несколько раз хлопают в ладоши, привлекая внимание ками. Молитву произносят очень тихо или вообще про себя. такие личные молитвы не имеют установленного текста, это просто общение с ками. завершается поклоном, после чего верующий отходит от алтаря.

Норито
Особая молитва, которую жрец читает вслух. Сопровождает ритуалы, проводимые в храме: свадьбы, рождение ребенка, очищение, обращение к богам и другие.

Принято делать и более серьезные пожертвования храму: простую еду, мочи, сакэ, особые растения, монеты. В исключительных случаях храму жертвуются лошади и даже тории.
Пожертвованная еда съедается самим священниками или выносится на общую трапезу.

В храме обычно можно приобрести мамори — защитные талисманы, а также предсказания, дощечки для обращения к богам и другое.

Из-за того, что смерть по канонам синто считается нечистой и загрязняющий, на территории храмов никогда не проводилось погребальных обрядов и не делалось захоронений. В синтоизме есть ритуалы, проводимые в связи со смертью человека, но они проводятся самими родственниками и дома. (В современной Японии за похороны "отвечает" буддизм)

Немало легенд об эпохах былых...
Для пущего проникновения духом Японии, а также знакомства с японской мистикой и нечистью, можно посмотреть следующие вещи:

Аниме:

Mushishi (Мастер Муши)
onlinemultfilmy.ru/master-musi-mushishi/

Wagaya no oinari sama (Инари в нашем доме)
multiki-online.net/inari-v-nashem-dome-wagaya-n...

Фильмы:

Колдун (Onmyoji)
video.yandex.ru/users/snowboa/view/460/

Колдун-2 (Onmyoji-2)
poiskfilma.com/movie/151961/

Немало легенд об эпохах былых...
О посмертии

Живым с того света не возвращается никто. Японской истории известен единственный такой случай, но это был Идзанаги, а он — бог. Простым же людям и ёкаям такой исход не светит. Это относится как к тем, кто отправился в загробный мир, уже будучи мертвым, так и к тем, кто безрассудно пытается проникнуть туда еще при жизни.
Бытует мнение что:
1. Духи предков охраняют своих потомков и могут являться к ним.
2. Духи жертв, несправедливо казнённых или убитых, или недолжным образом захороненных могут являться в виде призраков, причинять серьёзные неприятности окружающих и даже мстить своим убийцам.
3. У мёртвого в сущности есть три пути: уйти на новое перерождение, стать ёвай (неупокоенным мстительным духом), остаться охранять того, кто был ему дорог при жизни.
Случаи выхода из круга перерождения и уход в нирвану случается крайне редко и, как правило, это удел самых великих и благочестивых монахов.
4. Посмертие человека/ёкая и его последующее перерождение зависит от законов кармы. В самом простом приближении хорошие поступки карму улучшают, а плохие — ухудшают. Плохая карма может преследовать человека не только в следующем, но и в нескольких последующих перерождениях. Совершив плохой поступок, можно очистить карму пожертвованиями в храм, молитвами или искупить благочестивыми делами.
5. Усердные молитвы, жертвования, переписывание сутр в память о покойном и другие благие деяния могут изменить его посмертие, особенно если при жизни человек не отличался нравственным поведением. Необходимо помнить, что соответствующие ритуалы могут совершать не только члены семьи усопшего, но и, например, любой мимохожий монах все равно какой веры.

Немало легенд об эпохах былых...
О нечисти

Что касается нечисти, то о ней обычные люди знают немного. Нечисть бывает живая (ёкай), мёртвая (ёвай) и искусственная. Всякая нечисть умеет наворожить что-нибудь нехорошее, почти всякая может изменить облик. Неупокоенный дух способен уморить человека. Большинство нечисти умеет становиться невидимой. В общем и целом, ничего хорошего от таких существ ждать не приходится, хотя всем известны сказки о том, как лисица или тэньо может стать примерной женой, тэнгу — обучить боевым искусствам, дух — указать зарытый клад и т.д.
Все существа, которые не являются людьми, являются сверхъестественными существами. Сверхъестественные существа (далее нечисть) по отношению к человеку могут быть враждебными (их большинство) или нейтральными. И те, и другие могут на определенных условиях подчиняться людям, заключать с людьми сделки и иногда даже честно выполнять свою часть договора. Некоторые виды нечисти рассматривают людей как вкусную пищу или источник энергии, другие — как способ развлечься, третьи вообще стараются не иметь с людьми никаких контактов. Случается, что отдельные представители нечисти испытывают к отдельным людям симпатию по разным причинам (родственные связи, оказанная некогда помощь, приказ потустороннего начальства и т.д.), но это редкость.
Искусственные существа — это сикигами, их творят оммёдзи методом подсадки части своей души в какой-либо предмет, чаще всего бумажную фигурку. Не всякий колдун имеет достаточно сил, чтобы создать такое существо.
Потусторонняя нечисть представлена различными духами и Синигами (Богами Смерти). Как правило, все это — духи мертвых, тем или иным образом вышедшие за рамки нормального посмертия, либо воплощенные страхи людей. У таких существ либо вовсе нету тела, либо оно иллюзорно, никакими материальными предметами не повреждается. Иногда мёртвые могут вселяться в тела живых. Потусторонние существа могут взаимодействовать как с материальным миром, так и с духовным. Для обычных людей они могут быть видимы или невидимы по собственному желанию (невидимость духа отыгрывается длинной вуалью из кристалона, органзы, шифона и т.п., любого цвета, полностью закрывающей голову и плечи); оммёдзи и некоторые другие люди с высокой духовной силой способны видеть потусторонних существ. Общение с такими существами часто затруднено, они могут не пожелать разговаривать или не уметь делать это, либо быть связанными нерушимым обязательством хранить определенные сведения в секрете. Изгнать духа можно при помощи колдовства или религиозных обрядов; уничтожить его никому на земле не под силу.
Земная нечисть — это материальные существа, обладающие специальными способностями, обитают на земле и составляют наиболее многочисленную и разнообразную группу. К ним относятся ёкаи (кицунэ, тануки, каппа, тэнгу, нуэ), Oни, водные драконы, духи деревьев и прочие твари. Общими качествами для них являются: неуязвимость для обычного оружия, способности к специфической магии. С земной нечистью можно справиться при помощи зачарованного оружия, колдовства, религиозных ритуалов, хитрости. Также с ними в ряде случаев можно договориться или подчинить себе. Эти существа могут обладать ценными сведениями о людях и событиях, и они, как правило, не ограничены в праве распространять информацию.

Немало легенд об эпохах былых...
Общие сведения о мистике и магии

Всякий живущий в Японии, знает, что магия существует. Магия — это способность влиять на мир, изменяя естественный ход событий. Такими способностями обладают колдуны-оммёдзи, а также сверхъестественные существа, исключая ками. Чудесные деяния ками, жрецов и монахов не классифицируются как магия, так как имеют иную природу, несмотря на зачастую сходные проявления.
Оммёдзи (мастер инь-ян) — это человек, постигший законы мироздания и баланс сил, управляющих вселенной. Оммёдзи может предсказывать будущее (не на уровне конкретных событий, а на уровне тенденций), взаимодействовать на равных со сверхъестественными существами, определять благоприятные места и направления, очистить человека или место от порчи, наваждения, болезни, а также их навести. Действия оммёдзи могут быть направлены как на конкретного человека, так и на должность, род, государство в целом.
Оммёдзи не столько творит чары, сколько умело оперирует уже имеющимися в мире силами. Соответственно, на каждое его действие есть противодействие. Вся его деятельность регламентирована известными законами, и само его искусство заключается в том, чтобы хорошо знать эти законы и пользоваться ими в своих целях. Большинство действий оммёдзи воплощается в материальных символах (фудах, специальных начертаниях, построениях из священных веревок, амулетов и т.д.) и основывается на взаимодействии пяти стихий: Металл, Вода, Дерево, Огонь, Земля. Чары обычно сопровождаются особыми жестами и чтением мантр. Это сведения, доступные всем; все остальное есть специфика работы, которую колдуны, разумеется, держат в тайне.
Колдовское искусство — вещь опасная. Поэтому в Японии официально дозволено колдовать только тем оммёдзи, которые находятся на государственной службе. Оммёдзи, практикующие магию «без лицензии», преследуются властями. Правда, не очень интенсивно — пока не натворят чего-нибудь такого, на что закрыть глаза просто невозможно. Оммёдзи в собственной семье или по соседству — человек, безусловно, полезный, и стоит поддерживать с ним хорошие отношения. Но в то же время это человек, чья жизнь основана совсем не на том, на чем бывает основана жизнь обычного человека; вокруг него всегда какие-то тайны, духи, шикигами и прочая небезопасная шушера; колдуна трудно понять, мало кто осмеливается водить с ним дружбу, еще меньше тех, кто рискнет, к примеру, выдать замуж за оммёдзи любимую дочь. Однако в отдельных случаях колдун просто незаменим. Соответственно, услуги оммёдзи обычно стоят недешево — в деньгах ли выражается цена, в каких-то обязательствах или в чем-то еще. Способ оплаты всегда бывает на усмотрение оммёдзи — или уж как он сторгуется с заказчиком.
В некоторых случаях — при взаимодействии с нечистью, например, или при тяжелой болезни — конкуренцию оммёдзи составляют синтоистские жрецы и буддийские монахи. Впрочем, из них только те, кто наиболее близко подошел к полной святости, сделают что-то за бесплатно...

Немало легенд об эпохах былых...
Общая сюжетная вводная

… а ночью разразилась буря, какой не было давно в этих краях. Стемнело так стремительно, что всем путникам пришлось спешно искать убежище от дождя и порывистого ветра. Но, как назло, вблизи от тракта не оказалось ни постоялого двора, ни станции, ни деревни, где можно было бы попросить приюта. Только одинокая возвышенность и древний заброшенный синтоистский храм, в котором давно не отправляли служб. Но всё лучше, чем оставаться в непогоду под открытым небом...
Странно, но ещё днём страшную бурю ничего не предвещало. Впрочем, в древности мудрецы говорили, случайностей не бывает, и всем путникам, возможно, суждено было встретиться именно здесь и сейчас?
Станет ли эта ночь летнего солнцестояния какой-то особенной? Или?..

00:40 

Доступ к записи ограничен

Немало легенд об эпохах былых...
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Немало легенд об эпохах былых...
Правила по небоевым взаимодействиям

Оглушение
Глушащий легко ударяет рукоятью оружия по спине в районе лопаток заявляя при этом: "Оглушен!". Жертва оседает на землю. Не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя.
Оглушенного можно обыскивать.

Связывание
Производится охватыванием плеч и корпуса веревочной петлей в один оборот без чрезмерного давления. Это моделирует полное связывание, т.е. включая ноги. Человек в этом случае не может освободиться сам. Накидывать петлю на шею игрока категорически запрещено.
Если в зоне доступности у связанного персонажа оказалось какое-либо оружие (в том числе металлическое «церемониальное»), источник огня или подобный способ перетереть/пережечь верёвку, он может попытаться освободиться. Для этого он должен поднести виртуальную верёвку (например, связанные руки или ноги) к данному предмету и досчитать до десяти вслух, можно не очень громко, но и не шепотом. Если его не успели остановить, то персонаж считается развязавшимся и потерявшим в процессе 1 хит (порезал руки о лезвие, обжёг пальцы...). Если его успели остановить, то 1 хит всё равно теряется, а связывание нужно произвести заново, на всякий случай.

Обыск
Производится одним из двух способов: либо допросным методом (вопрос о содержимом конкретного кармана (рукава, сапога и т.п) – честный ответ), либо, по взаимному согласию обыскивающего с обыскиваемым, — по жизни. При обыске могут быть изъяты только игровые вещи. То же в случае мародерства.
Обыск по жизни должен быть прекращён в любой момент по первому пожизненному требованию обыскиваемого. Можно продолжить обыск допросно.

Сэппуку и прочие самоубийства
В случае совершения мужчиной сэппуку, или если женщина решает перерезать себе горло никакие хиты не учитываются. Самоубийство всегда результативно, кроме тех случаев, когда оно было пресечено до нанесения удара.

Пытки
Пытки отыгрываются игрой в ассоциации. Допрашивающий говорит слово, допрашиваемый выдаёт слово-ассоциацию в ответ. Допрашиваемый не имеет права думать дольше 5 секунд. Если задумался — значит, «раскалывается» и рассказывает, всё, что знает по следующему заданному вопросу. При каждом "раскалывании" теряется 1 хит.
Допрашивающий может делать любые выводы на основе сказанных слов-ассоциаций. Так что лучше воздерживаться и не говорить лишнего.

Пример:
Допрашивающий: — Деньги.
Допрашиваемый: — Вор.
Допрашивающий: — Место.
Допрашиваемый: — Сундук.
На основании такого допроса допрашиваемого имеют право обвинить в связях с ворами, укравшими деньги из сундука.

Немало легенд об эпохах былых...
Чтение Души — общая информация

У каждого игрока во время игры на видном месте (желательно на груди) обязательно должен будет находиться кружок, изображающий его душу. Некоторые игроки знают, что могут означать те или иные знаки и оттенки ваших душ, другие же могут только догадываться.

Игрок без "души" считается находящимся "вне игры" и не может беседовать на игровые темы и иначе взаимодействовать с другими игроками.

В случае потери "души" обращайтесь к мастеру за новой. Найденные потерянные "души" приносите мастерам.


Мы благодарим мастерскую группу игры "Вселенная четырёх богов" за их идею с "аурами", которой мы пользуемся на данной игре.